この記事は読むなら心して
ダチョウ倶楽部の「押すなよ」の「読むなよ」バージョンではありません。
「ゲームの純粋な楽しみ方基準」は人それぞれなので、いまのまま楽しみたければ読まないほうがいいかもしれないということです。
フィクションだから面白いことも多いのです。
現実を知りすぎると、最初の気持ちには戻れません。
でも、自分は小学生のときに現実に直面して、なんか大きな無力感と、その先のワクワク感に常にハマり続けた結果の今です。
みんなもそうなったほうがいいとも思いません。
知っていても大声で言わないほうが幸せだということも多いので・・・
なので、ココで「ん?やめておこうかな」と思った人はそっと閉じることをおすすめします。
これ以上読んでくれる人は、
「今やっているゲームを辞める可能性がある」
「作り手にハマる可能性がある」
「人に操作されない脳みそ柔らか人間になる可能性」
がありますので、心してください。
と書いていると内容のハードルが上がってしましますので、サラッと書きます。
ゲームを辞めたきっかけ
これは自分が小学校の頃の話です。
その当時ゲームボーイアドバンスの「ポケットモンスタールビー&サファイア」が流行っていました。
実際にやったポケモンゲームのラインナップ
・ポケットモンスター金・銀
・ポケットモンスタークリスタル
・ポケットモンスタールビー&サファイア
—–
・ポケットモンスターエメラルド(お祭りで当たった)
・ポケットモンスターブラック(知人にもらった)
これらのポケモンをやったことがあります。
ポケットモンスターを知らない人のために一言添えておくと、モンスターを捕まえて、戦わせることで経験値をためて強くする。RPG形式の育成ゲームです。
当時小学生だったとき、みんなも持っていて、自分も負けないように育成に時間かけ強く育てていました。
かなりやり込んでいたので周りの友達の平均よりは強かったと思います。
育てる→戦う→勝つ→嬉しい→育てる・・・
とかなりハマっていました。
あの日までは・・・
絶対に勝てない先輩
ある日、ポケモンの強さには結構自信がついた頃、友人の兄、歳が2つ上先輩と戦うことになりました。
その先輩は、運動神経もよく習い事も複数していて、頭の良い先輩でした。
そんな忙しい先輩よりはやり込んでいる自分は絶対に勝てると思っていましたが、何度やっても絶対に勝てません。
負けず嫌いだった自分は3回位は、挑戦しに行ったと思います。
先輩が強い秘密
先輩はあるときに強さの秘密を教えてくれました。
それは・・・「プログラムの書き換え」です。
聞いたときには「ずるい!」「反則!」「卑怯だ!」と一瞬思いましたが、このとき思いました。
「ゲームに時間をかけて育成した努力たくさん時間をかけても、一つのプログラムの書き換えには勝てないと」
更に、思ったのは
「ゲームの中で戦っている以上、ゲーム内では強さの優劣はあるが、作り手の意図によってその枠組内で育成しハマるようにゲームはできている」
ってことです。
俺はこの日を堺に育成ゲームに時間をかけることをやめました。
ゲームの改造をすることでできること
プログラムを書き換えるということは
「ゲームの改造」するということです。
ゲーム本体をPCにつなぎ、内部の数値を書き換えます。
例えばポケモンの場合こんな事ができてしまします。
・限定アイテム無限
・モンスターの育成せずにレベルアップ
・限定&レアポケモンの取得
・攻撃力や防御力の数値変更
・色違いポケモンの出現率変更
・ゲーム内では通常できないことができる
この様なことです。
ゲームの枠組みを超えるので、ある意味無秩序です。
レアもレアでなくなり、育てるために必要だった時間は一瞬です。
コツコツ育てるゲームに楽しくハマっていた頃とは違うズルとは違う、なんかジワーっとドーパミンが出る感じ。
モヤモヤと興奮を交互に得ながら、どうしたらこれができるのだろう、パズルを解いていくあの感じに近いです。
その感じで今度はこの改造にハマりました・・・
ゲームの内部を知ってわかったこと
ゲームの改造してゲーム上の
「強さパラメーター999」「限定アイテム999」「一瞬で図鑑完成」みたいに、ゲームをやってるとある時気が付きます。
これらの上限を決めているからこそ得られていた「興奮」や「快感」があったのだと・・・
ゲームに対し本気で楽しませることを考えている「大人」たちの結晶なのだと気が付きました。
この経験から、作り手がお客さんを楽しませるためにはどういう工夫をしているのかにハマっていきます。
ゲームの中にあった人の感覚や感性
ゲームをそこまで改造していって改造しきれないところまで行くと
・ゲーム内のストーリー
・キャラクターの設定や性格、特徴
・イラスト
・音
・システム
・次のアクションに導くヒント
などゲーム内に散りばめられた要素に注目しだします。
なんでこういうストーリーにしたのだろう、こんなに弱いキャラなのになぜ入れたのだろう、そこへの答えはプログラムだけでは見つけられずデジタルの世界でありながら「人」の存在を感じました。
そして、作り手の思考にハマっていったのです。
作り手の目的を
ゲームを作る人の中の一つの目的は「売るため」でもあると思います。
でも、これだけの量のデータを書き、設定を決め、ストーリーを作る。
ここに魅力を感じなければ、到底制作できるものではありません。
ゲームに関わらず、何かを作り出す人たちは「伝えたい目的」があります。
ポケモンのを作った〇〇さんは「子供の頃、昆虫採集が好きで、その楽しかった感覚を都会の子にも経験してほしい、という思いがゲームに込められています」
ジブリの宮崎駿さんも「何かをやるときにはだいたいめんどくさい」といっています。でもやっているというさらなる目的をこの言葉からも感じます。
「作る目的とそれを具体化する実行力」ココに感動しました。
自分も何かを作るとき、目的を定めそこに至るまでのプロセスを逆算し、コツコツと積み上げていきたいと思います。
攻略し一気にゴールへたどり着けるのは、ゴールの定義を与えられている範囲のみです。
その範囲内なのならば、プログラムでも自動化でも何でも効率よく行うことが大事です。
その反面、そのゴール自体を定義する人は、その先の不確定な未来にゴールの旗を立てます。
それが正しいかみんなに受け入れられるのかは、わかりません。
でも、まだ解決していない問題にゴールを建てることで人間は進化してきたのだとも思います。
かつては直せなかった病気も
病名を定義して、症状を分析し、その中でその成分が影響を与えるか、多くの人が取り組んだ結果、治せるようになった病気も多いのです。
いまはまだ「がん」も治せる病気ではありませんが、まず「がん」と定義することで、多くの人が「がん」を認識し、その原因を研究し始めることができます。
まだ、名前のついていない病気も栄養素も知っている数よりまだまだ多いのです。
自分も、まだ見えていない問題に気が付き、それらの解決によって、より良くなるように、多くを導けるような人になります。
方法があるなら勉強し楽な方法で攻略するだけ、
ゴールがあるなら方法を探すだけ、
でも、問題も見えずゴールも無い場合、それはそれができると信じて、みんなの見える前へ新たなゴールを立てるだけ。
早めに気が付かせてくれた先輩には感謝している
この話だけを見ると
「ひどい先輩だな」「ずるい」
とか言う声も出てきそうですが、自分はそう思っていません。
先輩が冷静で、超現実思考だっただけです^^
ある意味、今の仕事も作ることなので、あの件きっかけで、プログラム始めたり、自分をどうしたら勉強に導けるか考えたり、ハッキングしたり、ツールを攻略したり・・・以後省略
人生が変わった分岐点の一つでもあるのでとにかく感謝しています。
子供の夢を壊すことはしてはいけないですが、さらなる広い視点で大きな世界を見せてあげることはいいのではないでしょうか
そのためには「〇〇するな」「〇〇しろ」は絶対に言ってははいけません。
それは勉強嫌いの人が強制的に周りを動かそうとするときに使う言葉なので・・・
こんなに勉強が楽しのになんでやらないんだー?もったいない!と言わんばかりに本を読みながら自分が学んでいる姿をみせてたら勝手に興味を持って真似します。
この純粋な吸収力が子供の強みだと思います。
そのいい姿勢を強要せず導ける知能は大人の強みです。
子供の吸収力を持ちながら、大人のチカラで勉強しましょう^^
方法はまだ固まっていないし、良い伝え方も導き出せてないけれど、子供を大きな夢へ導ける大人になります。
やらないゲームとやるゲームがある
ゲームをやらなくなったとタイトルで書きましたが、その中でもたまにやるゲームはあります。
それは「やった時間」「課金額」関係なく、個人の力量が試されるゲーム等です。
・スマッシュブラザーズ
・マリオカート
・マインクラフト
・レースゲーム
などです。これらのゲームの中には、最近ではeスポーツと言われるゲームも含まれます。
ゲームの性質上、ルールが同じで、差がなく駆け引きの部分が多いゲームです。
ゲームというルールの中でフェアであればやります。
むしろ、子供も大人もゲーム上では色々なキャラクターを使用しフェアに対決できます。
反射神経、その一瞬一瞬の判断もおとなになって成長するともわかりません。
こう考えると、体格差で差があるスポーツよりフェアなのかもと思っています。
また、UFOキャッチャーやゲームセンターの体験型ゲームなんかもやります。
ディズニーのバズライトイヤーなんかも最高スコア目指したいです。
ゲームについて語っているけど
正直、どのゲームもそんなに得意ではありません。笑
不器用です。
負けても、機嫌がが悪くなることは無いですが、集中力が続きません。
なので、少しは最近のゲームの楽しい部分を共有してくれると嬉しいです。育成系はストーリー部分には興味があります。
みんながこれだけゲームにハマるなら
これだけハマっている人が多いのなら、これが勉強にも応用できたらいいよなと思います。
勉強嫌いが多いですが、「実際にはやらされている」勉強が嫌いなのであって「自ら主体的にやる」勉強は楽しいはずです。
元に自分もそうなので!
これだけ多くの人がハマるゲームは、クイズみたいに解いていく中でもドーパミンのつくり方、積み上げていく達成感の作り方が上手いです。
マリオでもいきなりボス戦に行くことはなく、簡単なところからクリアし、最後にボスみたいな流れですよね。
これと一緒で、その子のレベルに合ったところから何度でもトライできる勉強プロセスだったら、どんどん勉強をしたくなると思います。
教科書→記憶
の勉強ではなく
ストーリーに乗せて基礎を身に着け、さらにストーリー外の視点から新たなクリエイティブを作っていける考えられる子を育てる教育にしたいです。
今、ゲームにハマるなら
「とことんハマってそのゲームでの頂点を目指す」
「とことんハマってゲームの創りて視点から考える」
「とことんハマるその仕組を他分野で使用する」
みたいな感じで、とことんドハマリしてみるといいと思います。not中途半端
ガンガンハマってください。
そしたらある時、俺が質問します。
そのゲームのどこが面白かった?と、
どうやらゲームの根幹には人の感情が欠かせないと思っています。
共感を育んだり、仕組みを学んだり、ハマり方を学んだり、ゲームからは色々学びました。
ゲームも扱い方だと思います。